Ready Player One – Unterschiede zwischen Roman (2011) und Film (2018)

Nachdem ich im Sommerurlaub endlich Zeit hatte nach der Verfilmung durch Steven Spielberg (2018) nun auch die Original Romanvorlage von Ernest Cline (2011) zu genießen, hier ein paar Dinge die mir dabei besonders aufgefallen sind.
Vorsicht Spoiler für Buch und Film!

Erzählperspektive

Ein großer Unterschied, der mir als Leserin, welche die Verfilmung vor dem Bucherlebnis konsumiert hatte, wahrscheinlich noch mehr auffällt als jenen LeserInnen, die den Roman zuerst gelesen haben, betrifft die literarische Erzählung aus der Ich-Perspektive.

Während wir in der Filmversion natürlich die Charaktere von außen sehen, und sie quasi als stiller Zuseher beobachten, nehmen wir im Roman die sehr subjektive Sicht des Erzählers und Hauptcharakters Wade Watts / Parzival ein. Für mich hatte das, in Verbindung mit der Handlung rund um die virtuelle Welt der OASIS als globalem Multiplayer – Game, sofort den Effekt, dass ich mich an diverse Adventure-Spiele erinnert fühlte, in denen ich als Spielerin in den 90er Jahren die Welten diverser Fantasy- und SciFi Geschichten aus der Egoperspektive erkundete, auf der Jagd nach Artefakten war und Rätsel lösen musste um irgendwelche Türen zu öffnen, hinter denen unterschiedliche Belohnungen, und meistens auch Hinweise auf weitere Artefakte und Türen, verborgen lagen.

Ich denke, dass dieser Effekt im Buch auch bewusst erzielt werden soll. Schließlich enthält die Geschichte selbst ja auch einige Sequenzen in denen Wade Watts bzw sein Avatar Parzival sich auf der Suche nach dem geheimen Easter Egg / den 3 Schlüsseln und ihren Portalen in den Simulationen alter Filme oder Spiele befindet, in denen die Grenzen zwischen Realität, Film und Videospiel auf sehr eindrucksvolle Art verschmelzen und quasi eine ganz neue, eigene Realität erschaffen wird.

Im Roman fühlte ich mich dadurch auch viel näher mit dem Hauptcharakter, seinen Gedanken, Ängsten und Charaktereigenschaften verbunden, als dies in der Filmversion möglich wäre. Eine Filmhandlung aus der Egoperspektive zu erzählen, wäre zwar nicht unmöglich gewesen, aber doch etwas eigentümlich und zu experimentell als dass ich mir vorstellen könnte, dass dies über etwas mehr als 2 Stunden Laufzeit auch gleich gut hätte funktionieren können. Während wir im Film also die Hauptfiguren Parzival/Wade, Aech/Helen, Art3mis/Samantha, Daito/Toshiro und Shoto/Akihide aus einigem Abstand von außen betrachten, können wir im Buch quasi mit der Hauptperson verschmelzen, erfahren aber dafür weitaus weniger wie die Welt aus der Perspektiver anderer Personen aussieht.

Wie ich einigen Buchbesprechungen im Internet entnehmen konnte, stoßen sich offensichtlich nicht wenige LeserInnen daran, dass durch diese spezielle Erzählperspektive die anderen Schlüsselrollen Aech, Art3mis, Daito und Shoto über weite Strecken quasi aus der Geschichte verschwinden und wir nur lesen wie Parzival sich alleine in der Realität und der Spielewelt Oasis herumtreibt und nur am Rande darüber philosophiert wie seine Beziehung zu den beiden Freunden sich entwickelte, veränderte und schließlich irgendwo im Nirvana hängen blieb.

Obwohl die Gruppe am Ende wieder zusammen findet und gemeinsam das ulitmative Easter Egg sichert, haben Aech, Art3mis, Daito und Shoto im Roman nicht wirklich eine Chance zu „echten“, eigenständigen Charakteren zu werden. Wir haben als LeserInnen leider auch genauso wenig bis keine Chance sie anhand ihrer Handlungen selbst zu beurteilen, sondern müssen das glauben was uns der Ich-Erzähler an Informationen über sie zur Verfügung stellt.

Im Fall von Daito und Shoto liegt das Problem der fehlenden Charakterentwicklung allerdings viel stärker in der Filmversion vor, da einer der Schockmomente im Buch mit dem Tod eines dieser beiden Charaktere zu tun hat, und in der Folge auch mit der Trauer und der Art wie der verbleibende Teil dieses Duos damit zurecht kommen muss. Da diese Aspekte im Film komplett ausgespart wurden, wirkt die Bedrohung durch die Schergen der fiesen Ultrakapitalisten der IOI auch weitaus weniger gefährlich als es in der Buchvorlage der Fall ist.

Ob das Glas durch all diese Aspekte halb voll oder halb leer ist, kommt wie immer auf die Perspektive einzelner LeserInnen an. Mir persönlich gefiel die Andersartigkeit der Erzählung im Buch, aufgrund der Analogie zu den oben schon genannten Adventure Spielen, sehr gut. Sie passt sehr gut zu einer der Grundaussagen der Geschichte, dass jemand der sich die meiste Zeit über in einer künstlichen, virtuellen Welt bewegt, wohl sehr stark dazu neigt sich von anderen Individuen zu isolieren und somit den Kontakt zur sozialen Realität des Zusammenlebens, so wie wir sie kennen, zu verlieren. Außerdem bekommen wir als LeserInnen so einen viel intimeren Zugang zu den Emotionen des Protagonisten und können uns viel stärker mit ihm identifizieren als es in der Filmversion möglich ist.

Die Erzählperspektiven Ego (Roman) und Beobachter (Film) finde ich aber trotzdem beide sehr wirkungsvoll, das sie dem jeweiligen Medium entsprechen und einander fantastisch ergänzen, da wir die Geschichte so über beide Medien erleben können, ohne dass sich gewisse Ermüdungserscheinungen einstellen, die wohl eher aufkommen würden, wenn Buch und Filmversion einander zu ähnlich gestrickt wären ohne auf das jeweilige Medium abgestimmt zu sein.

Schilderung der dystopischen Realwelt außerhalb der Oasis

Obwohl ich die optische Umsetzung der tristen Postapokalypsen-Realität in der Filmversion sehr überzeugend fand, ist in der Romanvorlage natürlich noch viel mehr Raum für die eingehendere inhaltliche Schilderung er Zustände und Funktionsweisen dieser Realität vorhanden. Im Film wie auch im Buch wird Wades Leben in den „Stacks“ (übereinander gestapelte Wohncontainer) und seinem Versteck unter einem Haufen schrottreifer Autos geschildert. Im Buch wechselt er jedoch, nachdem der Wohncontainer von der I0I zerstört wird, in eine andere Stadt und lebt ca. 1 Jahr lang unerkannt in einem Hochhaus-Apartment, in dem er sich mit seinem neu gewonnenen Vermögen ein paar coole Gegenstände aufstellt, mit denen er sich noch besser und länger in die virtuelle Welt der Oasis flüchten kann, ohne das Haus verlassen und sich in die kaputte Welt drumherum begeben zu müssen.

Schon die Fahrt mit dem Überlandbus wird als besonders gefährlich geschildert, da die meisten Menschen in tiefer Armut leben und es viele Gangs gibt, die Busse überfallen, so dass auch immer eine Spezial-Sicherheitseinheit mitreisen muss, welche die Insassen im Falle eines Angriffs vor dem sicheren Tod beschützen soll.

Im Roman wird u.a. durch diese beiden Szenarien inhaltlich noch viel stärker heraus gearbeitet, wie die Menschheit ihre Realitätswelt schon hoffnungslos aufgibt, und es wirklich nur mehr das eine Ziel gibt, sich möglichst lange und mit so wenig Unterbrechung wie möglich in der Scheinwelt der OASIS aufzuhalten. Der Kontrast zwischen beiden Welten ist noch härter als im Film. Vor allem was die konstante Bedrohung betrifft, irgendwo in der Realität zu sterben, während man sich in der Scheinwelt befindet. Entweder durch Hunger und Armut, oder weil man von irgendjemandem überfallen und umgebracht wird. Auch die Unterdrückung durch die allmächtige Firma IOI wird im Buch dadurch noch um einiges bedrohlicher dargestellt.

Da die Filmversion erstens mit ca. 2 Stunden Zeitlimit auskommen muss und zweitens auch ein jüngeres Zielpublikum nicht mit zu brutalen Szenen vom Kinobesuch abhalten möchte, ist es nachvollziehbar, dass sich die Schilderung der brutalen Realität auf einige wenige Szenen beschränkt und der Brutalitätsfaktor etwas herunter gefahren wurde. Für die Message der Geschichte (das wir trotz aller alternativen Scheinwelten, in die wir uns gerne flüchten wollen, die Realität nicht aus den Augen verlieren sollten, und uns rechtzeitig darum kümmern müssen, dass die nicht endgültig den Bach runter geht) finde ich es aber sehr schade, denn ich denke, dass diese auch einer jüngeren ZuseherInnengruppe durchaus in einer etwas härteren Gangart zumutbar gewesen wäre.

Das Tor zum Schlüssel

Für einen Film mit ca. 2 Stunden Laufzeit mussten die einzelnen Quests, welche am Ende zur Belohnung durch das Auffinden des ultimativen Easter Eggs führen, etwas gekürzt werden. Im Roman können wir hingegen etwas mehr Zeit und unzählige zusätzliche Popkulturreferenzen darauf verwenden, neben den 3 Schlüsseln auch die dazugehörigen Tore durch das Lösen verschiedener kryptisch formulierter Rätselaufgaben zu finden, um dann nochmals eine Sequenz lang irgendwelche Retro – Spiele wieder aufleben zu lassen, durch deren Bezwingung überhaupt erst der Weg frei wird um den passenden Schlüssel mit dem passenden Tor verwenden zu können.

Im Roman gibt es also weitaus mehr Sub-Quests zu bestehen als in der Filmversion. Allerdings erlaubt es uns der Film wiederum, viele der Anspielungen auf 80er Jahre Film- und Fernsehnostalgie quasi nebenbei im Vorbeigehen aufzunehmen. In fast jeder Szene, die in der virtuellen Welt der OASIS stattfindet, steht, geht oder fährt irgendjemand oder irgendetwas herum, das wie eine Figur, ein Gefährt oder irgendein Gegenstand aus der Popkultur von Film und Fernsehen dieser Epoche entnommen ist. Dazu kommen natürlich auch noch viele akustische Anspielungen über die Filmmusik (aus der Feder des Back To The Future Komponisten Alan Silvestri) und akustische Effekte, die dem gleichen Sammelsurium entnommen wurden.

Auch diese Unterschiede zwischen Roman und Film finde ich nachvollziehbar und für das jeweilige Medium sehr passend umgesetzt.

Dungeons of Daggorath, Joust, War Games, PacMan und Zork

Ein großes Diskussionsthema unter jenen FilmseherInnen, die zuerst den Roman gelesen hatten, scheint meiner Recherche zufolge vor allem die Abänderung der Questinhalte zwischen Buchvorlage und Filmversion zu sein.

Während die Hauptreferenzen der Film-Quests aus einem Autorennen verschiedener ikonischer Vehikel (DeLorean, Batmobil, Akira-Motorrad usw.) und Stanley Kubricks Verfilmung des Stephen King Romans The Shining bestehen, drehen die Buch-Quests sich um Dungeons of Daggorath (eines der ersten digitalen Rollenspiele), das Arcade-Spiel Joust, den Film War Games, die Arcade Version von Pac-Man und – meinen absoluten Favoriten – die textbasierende Version des ersten Teils des Adventure-Spiels Zork.

Auch hierbei spielt die Anpassung des Inhalts an das jeweilige Medium – Buch oder Film – eine Rolle. Während wir z.B. einer gut geschriebenen Schilderung des mehrere Stunden dauernden „perfekten Pac-Man Spiels“ aus der Egoperspektive im Roman sehr gut mitfiebern können, wäre dieselbe Sequenz auf der Leinwand optisch wohl eher etwas unspektakulär oder müsste um einiges gekürzt werden, um die Handlungsentwicklung nicht unnötig zu verlangsamen. Und obwohl ich ein großer Fan der ZORK Spiele bin, kann ich gut nachvollziehen dass die Filmversion von Ready Player One lieber auf dem Filmpublikum eher bekannte Grundstoffe zurück greift, als erstmal eine Erklärungsszene einfügen zu müssen, in der erzählt wird wo genau der Witz an der Verwendung genau dieses alten Adventure Games zu finden ist.

Die einzige großflächige Kritik, der ich mich zumindest in Teilen anschließen kann, ist jene am Austausch des Films War Games (Roman) gegen den Film The Shining (Filmversion). Das Argument, uns ZuseherInnen etwas zu präsentieren mit dem wir ohne viel Erklärung visuell etwas anfangen können, zieht hier nicht, da ich mir ziemlich sicher bin, dass The Shining im Zielpublikum wahrscheinlich ebenso vielen oder wenigen Menschen bekannt sein dürfte wie War Games. Ich habe keine statistischen Beweise, mutmaße aber sogar, dass War Games noch etwas bekannter sein könnte als The Shining. Auch thematisch finde ich die Grundaussage von War Games, dass thermonukleare Kriege von keiner Seite wirklich gewonnen werden können und es sinnvoller ist dieses „Spiel“ nicht zu spielen, sehr treffend, da die Story von Ready Player One ja eine Realitätsebene beinhaltet, in der die Menschheit sich mit schon mehr als einem Bein über dem Abgrund befindet und keinen anderen Ausweg mehr sieht, als sich in eine virtuell simulierte Scheinwelt zu flüchten. Eine Beibehaltung der Referenzierung von War Games hätte also auch im Film durchaus thematischen Sinn gemacht.

Gleichzeitig verstehe ich aber, dass Steven Spielberg das Werk Stanley Kubricks, der ein enger Freund von ihm gewesen zu sein scheint und die filmische Popkultur ebenso mitprägte wie er selbst, würdigen wollte und daher entschieden wurde, lieber diesen Film heran zu ziehen. Zumindest ist diese Abänderung nachvollziehbar, und nebenbei erwähnt, auch visuell sehr überzeugend umgesetzt.

Fazit

Alles in Allem konnten mich sowohl die Filmversion als auch die Romanvorlage von Ready Player One begeistern. Beides hat seine Eigenheiten, die meisten Änderungen in der Filmversion haben nachvollziehbare Gründe und es ist durchaus auch vorteilhaft, wenn Buch und Film einander nicht zu sehr ähneln, damit beide Versionen auch nach mehrmaligem Genuss noch spannend und unterhaltsam bleiben.

Da der Autor Ernest Kline ja auch selbst am Drehbuch für den Film beteiligt war, gehe ich davon aus, dass auch er die genannten Änderungen gut heißt und er sein Werk dadurch nicht beschädigt sieht.

Daher kann ich auch allen von euch, die den Film gut fanden, die Lektüre des Buches wärmstens empfehlen !

Fragen an die Leserschaft

Habt ihr den Roman Ready Player One gelesen ? Was gefällt euch besser, Buch oder Film ?

Eure Infos, Fragen und Antworten könnt ihr wie immer in den Kommentaren posten !

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